前言
“《怪物猎人》系列”已经成为了共斗狩猎游戏的代名词,时至今日,鲜少会有厂商在这条赛道上对其发起挑战,在这样的背景下,《狂野之心》的出现无疑让人充满好奇。目前游戏针对 XGP 用户和 EA Play 用户进行了抢先体验,UCG 也是第一时间进入游戏开始狩猎,下面就让我们一起看看《狂野之心》的前期表现到底如何吧!
性能表现
首先是性能方面。本次我们测试了游戏的 XSX 和 PC 双平台,在 XSX 平台上,本作有 1080P、60 帧的性能模式和 4K、30 帧的画质模式,而作为一款狩猎动作游戏,性能模式无疑会是多数玩家的选择,这一模式下游戏整体帧数还算稳定。
但是在 PC 平台上,游戏的表现就只能用糟糕来形容了,不仅掉帧卡顿非常频繁,还经常会出现崩溃问题,加上游戏前期的自动保存较少,一旦崩溃玩家很容易“回档”,希望首日补丁可以解决或者改善这一情况。
《狂野之心》中最吸引目光的,无疑是是名为“机巧”的系统。这一系统根据结构的不同分为基础机巧、融合机巧、飞龙机巧三种。
基础机巧和融合机巧可以在战斗中快速搭建,用途非常丰富,例如基础机巧“机匣”,玩家可以踩在机匣上进行跳跃,并施展跳跃攻击,也可以利用它来爬上高点。
而玩家使用六个机匣来组成融合机巧“防壁”,就可以在怪物使用龙车的时候利用反作用力让其倒地。
制作这些机巧需要使用“机巧天弦”,可以通过采集地图中的岩石和树木获得。能否熟练的使用这些机巧,会成为玩家狩猎的关键。
飞龙机巧则较为特别,它们不直接作用于狩猎,但也与狩猎息息相关。例如营地、篝火、飞蔓、训练用的木桩等都属于飞龙机巧,营地可以作为快速移动的传送点,飞蔓则可以在地图上制造捷径。建造它们需要消耗龙脉之力,是一种只存在于地图特定位置的资源,玩家每推进一定的流程,就能获得新的龙脉之力点。
在武器方面,本作共提供了八种武器,但在游戏初期,玩家只能使用其中五种。试玩下来,可以说每把武器都各有特色,连段、威力、硬直、打点都有较大区别。每把武器都拥有一条名为“武器槽”的能量槽,要通过对怪物造成伤害进行积累,蓄满后可以对武器进行强化。以最初的武器“机巧刀”为例,强化后可以将机巧刀变为一把链刀,攻击范围非常大,并且会造成多段伤害,可以说在武器设计方面,本作足够有趣,没有愧对“无双组”的大名。
在游戏的十小时试玩中,只有三种可供玩家狩猎的大型怪物,但从这些怪物的表现,我们已经可以大致窥探出本作的怪物设计思路。
首先,它们都是动物 + 某种自然元素的造型:花宿是老鼠加上花苞、琥珀主是浣熊加上树脂,穿山槌则是野猪加树藤。三种怪物的招式设计上,也可以看出不少这些动物的习性与自然元素,花宿的小跳和穿山槌的直冲,与我们印象中的老鼠和野猪非常相似;琥珀主的树脂喷射和穿山槌的藤蔓召唤,也同样符合直觉。从这方面来讲,本作怪物的动作确实足够有趣,但在上升到与猎人的交互层面后,怪物的招式设计就开始暴露的短板。
在动作大开大合的基础上,它们的体型还非常庞大,经常会让玩家丢失视野。而当怪物对环境造成破坏后,环境掉落的大量碎片没有体积判定,玩家走近时却没有对视角做相应的优化,视野经常会被挡得严严实实,,从而陷入“我是谁?我在哪?”的窘境。这个问题在山穿槌身上尤其明显,希望这一点能在游戏的后续更新中继续优化。此外,本作的怪物也不太会根据猎人的位置和状态调整出招,“引招”的难度很大,不知是怪物出招存在其他逻辑,还是制作组有意为之。
游戏的装备系统上,大致与同类题材作品相同:通过收集怪物身上的素材,制作和强化装备。但本作武器的派生有一定的继承要素,强化时可以将武器现有的技能继承在新武器上,不过存在着强化槽数量的限制,有时候需要取舍。
此外武器的派生路线比较繁杂,但只能沿一条路线走,所以如果玩家想要获得心仪的武器,必须在一开始就对强化路线做好规划。可以预想到游戏的后期,每位玩家手中的武器都将会有较大的区别。作为一款需要刷刷刷的共斗游戏,装备的多样性可以说是可以说是重中之重,毕竟谁也不想联机的时候看到大家都是穿着一样装备的“克隆人”,对于本作装备的多样性。大家仍可以保持期待。
而说到联机,本作目前的联机体验并不理想,先不论游戏中的掉线卡顿问题,能否顺利连上服务器都是一番考验。我们的游戏中还出现了反复报错,无法邀请好友的问题。
总结
在对本作的机巧、武器、怪物都有了一定的了解后,下面该回答大家最关心的问题了,游戏这些系统究竟结合的怎样?
这里可以明确的回答大家,虽然比起《怪物猎人》中猎人与怪物的超强互动性,本作确有明显差距,但它仍有许多可取之处。机巧系统虽然可以辅助输出,不过玩家真正要依靠的还是手中的武器,平时依靠蹭刀来积累武器槽,再利用机巧回避怪物的攻击,最后趁着怪物的硬直使用强力的招式进行输出,是本作战斗的核心思路。这套立回体系虽然在视角问题以及怪物 AI 上存在短板,但整体依然值得肯定。
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