《风来之国》注定是一款需要对上电波的游戏。
撕掉它的中国制作标签,鲜明的画面和制作风格反而是这款游戏广为人知的重要因素,最终塑造了这款游戏世界级的影响力:它登上了任天堂直面会,成了那次发布的压轴游戏,它也是2021年Switch平台上最受欢迎的独立游戏,在海外媒体的年度评选中,《风来之国》常常榜上有名。
看起来有些反主流的《风来之国》是一款像素风格冒险角色扮演游戏,玩家将控制矿工大叔约翰和神秘小女孩珊从地下世界来到地表,展开一场环游世界的冒险视觉效果是这款游戏的最大亮点,正如游戏开局的画面那样,在复古8bit风音乐中,精致的2D世界在眼前徐徐展开
那些经历过2D游戏黄金年代的人们不会对《风来之国》的一切感到陌生:高细节的2D像素画风,冒险,探索,解谜,战斗更具体些,人们又会翻找出早期2D的《塞尔达传说》和《Mother》等等知名游戏名字,相隔二三十年的游戏仿佛共享着同一颗灵魂
我们是一个十人左右大小的工作室,专职负责美术的除了主美之外还有三名动画师,专职负责剧情演出的有两人,然后还有四五个负责关卡和场景设计师我们当中大多数都只有比较少的游戏业界工作经验 《风来之国》的制作人及主程序Tommo告诉界面新闻,他也是上海团队皮克皮创始人之一
《风来之国》是皮克皮的第一款游戏,立项从2015年3月开始,起点是皮克皮主美洪墨染几年前画的一套科幻主题的像素美术设定当时,团队成员们曾尝试在手游领域打拼,但经过几次不太成功的尝试后,他们决定尝试制作一款自己真正喜欢的游戏
在立项的时候,国内的单机游戏市场还处于蓄势待发的时期,所以我们选择做国际化的项目有一半的原因是市场规模的考量 Tommo说,另一个原因在于,游戏题材和美术的灵感很多都源自16bit和GBA时代的游戏,这个游戏世代的玩家有着很多跨越国别的共同语言,更容易被国外玩家买单,也让《风来之国》从海外社区获得了大量积极反馈
从这个意义上来说,精致而令人印象深刻的像素画帮助《风来之国》在一个竞争越来越激烈的市场里站稳了脚跟从2015年11月项目首次公开以来,《风来之国》就饱受瞩目,不仅在Steam上收获了众多支持,推特关注数也超过3万人,随后还吸引到了它的海外发行商
当然,这在国产游戏里不太常见,在一众或写实或二次元化的3D游戏中,《风来之国》特立独行的2D像素卡通画面反而起到了吸睛效果,也是它最早在海外受到关注的原因《卫报》在一篇6年前报道中形容《风来之国》不像之前看到的任何一款中国独立游戏,像素画风下 有着更平淡的叙事,但野心更大,这家报纸还想象了《风来之国》背后,中国独立游戏开发者未来能否在世界占有一席之地
这种一眼难忘的画面显然是皮克皮精心考虑的结果,他们希望能创作出一个人们可以生活在里面的空间,制作组称非要说的话,我会选赛璐珞动画在设计上我们参考了日式赛璐珞风格,它让《风来之国》的世界丰富而生动 Tommo说
像素画风下,不少游戏场景有了吉卜力动画的末日时代氛围,带来一种魔幻和怪异的融合感,又显得生机勃勃。
同时,为了平衡这种强烈的美术风格,皮克皮在自研游戏引擎的基础上,使用光照来引导玩家的视野,并且根据需要营造出不同的氛围,进而引导玩家的情绪值得一提的是,《风来之国》使用了一种3D光照系统,来让游戏世界更加生动
但仅仅套着冒险与像素外衣的《风来之国》是无法令人满意的,独立游戏的意义某种程度上在于打破主流,成为一种个人表达,给玩家一种游戏还能这样玩的惊喜。。
当中也有一些技巧,《大地之子》即是一例,如同《巫师》的昆特牌,这个迷你彩蛋游戏受到了玩家们意料之外的追捧和欢迎,游戏主要任务是击败居住在地图中心城堡的大魔王但在游戏前期,你的实力还远远不足以击败他,因此你需要通过不断地打怪升级,获得新装备和招募新伙伴来提升实力,最终战胜大BOSS
按照制作组的说法,一开始制作组并没有打算在游戏中做一个大型的内置游戏,当时的想法更倾向于做一个迷你的卡牌游戏,但伴随着《大地之子》在主线故事中被越来越多地提起,他们开始考虑做一个在游戏世界里真的能够流行起来的游戏。
游戏的音乐也值得一提,负责《风来之国》诸多灵动复古的背景音乐的Joel Corelitz是一名老道的音乐制作人,曾为《光环:无限》《死亡搁浅》《未尽的天鹅》和《画中世界》等诸多知名游戏作曲,也拿到过有英国奥斯卡称的英国影艺学院电影奖提名怀旧风是其拿手风格
按照Joel Corelitz的说法,正因为风来本身的艺术风格是现代与经典的混搭,让他选择了16Bit音乐和部分8bit音乐,甚至显得比游戏画面更加复古。
另一个让制作组选择海外音乐制作团队的原因是,独立游戏小团队很难养得起专职的作曲家。103010是任天堂Switch平台上一款优秀的独立游戏,上个月登陆PS4和PS5平台。
实际上,皮克皮面对的困扰,是所有独立游戏面临的共同难题,独立游戏原是相对商业游戏的一个称谓,和独立电影,独立音乐是一类概念在国外,独立游戏通常指独立开发者独立创造完成的作品,对游戏内容完全自主同时,一款游戏作品未获得足够的成功便意味着资金链断裂的可能性,以年为单位的开发时长和回馈周期,难免让人陷入时间焦虑
甚至,意外时有发生且猝不及防2020年初,席卷世界的新冠肺炎疫情发生后,制作组发现受到影响巨大:办公室所处的商场不得不因为安全原因关闭,使得工作室成员不得不居家办公而在居家开发中无法合并版本以及数据丢失等问题,一度导致游戏的开发几乎失控
好在一切最终走向了正轨,Tommo重新思考了游戏的制作内容,更改了部分玩法和艺术设计,最终达到了优秀的效果。
发售前一天,我在办公室和另外两位技术做一些上线前的准备工作,天亮之后我在沙发上睡了三个小时接着是下午游戏上线,上线后有玩家遇到了一些我们测试中没有发现的问题,于是我们做了紧急修复,一直忙到下半夜回忆起游戏上线那一天的时刻,Tommo说,是把一份很长的考卷写完然后交上去了的感觉
此时距离《风来之国》上架已经过去了三月,有关游戏的开发更新工作仍然有一段路要走,这种更新远不止是修复bug游戏上线之后很长一段时间里,我们都处在一种混合着疲劳和兴奋的复杂状态中游戏上线之前,我们考虑的只有如何把手上的事情做好一件事,而现在我们需要更多地去开始考虑之后的规划 Tommo说
。声明:本网转发此文章,旨在为读者提供更多信息资讯,所涉内容不构成投资、消费建议。文章事实如有疑问,请与有关方核实,文章观点非本网观点,仅供读者参考。